日常

「KAZUO KAWASAKI ANTHOLOGY:Super Live」

白鳥

10日、仕事のあと講演会にいった。
場所が「東京・青山スパイラルホール」ということもあり、職場から歩いていける。
2001~2003年度グッドデザイン賞審査委員長でもあった、ひとくせあるけどしっかりとした信念をもつデザイナー川崎和男と、デジタルステージというソフトウェア会社の平野友康が「プレゼン」について話すイベント。特に、川崎がどんな話をするのかが楽しみだった。
1部と2部にわかれていて、2部から参加。1部は昼間からだから、おもいっきり仕事中。
2部は、デジタルステージの平野友康がステージに立って大スクリーンを使って、新しいソフトウェアのプレゼンをする。
まず、人生の大半の時間は「仕事」だよな、というところから。
じゃあ、その仕事の時間も楽しくしたい、と。時間のデザイン「タイム・デザイン」をするソフトウェアがあったら面白いのではないか、と。
そこでプレゼンに目をつけた。プレゼンって仕事の「プレゼン」だけではなく、普段のコミュニケーションでもプレゼンと考えられる。
その「プレゼン」を構成する要素を大きく3つに分けて考えたところがおもしろい。
「伝える」「相談する」「カタチにする」
なかでも、「相談する」がかなり大切だという話。
確かに。
相談ってやってるようで実は、判断を求めてるだけだったりと相談してるつもりになっていることがあって、けっこう難しい。
英語で「相談」というニュアンスの単語はなかったそう。
「良い相談」は、する側される側の双方の力が求められるものなのかもしれない。
このソフトはスピードも重視される。というのも、思いついたものを早くカタチにすることができないと忘れてしまうから。ヒトは忘れてしまうもので、それはしょうがない。だったら忘れる前にカタチにしてしまえ、と。ハヤク、カンタンに。
これからの開発とはいえ、おもしろいソフトウェアになりそうだ。
後半は、川崎和男の話。前半の平野友康の話を受けて「働く」ってどういうこと?という切り口から。人生で「働く」ことは確かに大部分をしめている。けど、それだけではつまらないし、かといって「働く」「働かない」の2パターンだけの「Yes・No」理論をいっててもしょうがない。
そうではなく、「働」「学」「遊」「休」の4×4のマトリックスで考えたほうがよっぽど充実しているだろう。「働きながら学ぶ」「働きながら遊ぶ」「働きながら休む」というようなバリエーションで考えた方が面白い、と。
なるほどねー。
おもしろい考え方してるなあ。
お金払ってまで聴きに行ってよかった。
デジタルステージ